Piliin ang Pahina

Saxo Bank: mapanganib ngunit sulit ang pagbuo ng laro

Sa pagdating ng mga smartphone at iba pang matalinong device, parami nang parami ang mga taong naglalaro online.
facebook-games-simcity Habang sumusulong ang Facebook, Zynga at mga katulad na kumpanya kasabay ng paglaki ng mga smartphone at tablet, ang kinang ng mga kumpanyang gumagawa ng mga laro para sa mga video console ay kumupas, sabi ni Matt Bolduc, isang analyst ng stock market sa Saxo Bank, isang pandaigdigang investment bank na nakabase sa Denmark. Ang isang anino ay naglagay sa mga console, na hindi patas na nagpabigat nito at sa gayon ay naging kaakit-akit ang presyo ng bahagi ng mga kumpanyang ito kumpara sa iba pang mga karagdagang produkto ng consumer.

Madalas nating kalimutan na ang paglago ng sektor ng pagmamanupaktura ng mga elektronikong laro ay nagpapatuloy pa rin, bukod pa rito, sa rate na 6 na porsiyento sa susunod na ilang taon, at ang 6 na porsiyentong pagtaas sa kita ay hindi matatawag na bulgar. Bilang karagdagan, nararanasan na ngayon ng industriya ang epekto ng pagtatapos ng ikot ng buhay ng console, at maraming developer ng laro ang naghahanda na para sa inaasahang pagpapalabas ng susunod na henerasyon ng Xbox, Playstation at Wii sa 2013.

Gayunpaman, ang sektor ay medyo pabago-bago, at ngayon ang mga development company ay maaaring maglisensya ng kanilang mga natapos na laro sa cloud-based na mga kumpanya ng computing tulad ng Gaikai at onlive. Katulad ng segment ng online at social games, ang modelo ng negosyo ay lalong lumilipat patungo sa kita sa pag-advertise kasama ng mga micro-transaction. Malaki ang potensyal ng isang modelo ng negosyo batay sa mga micro-transaction at subscription. Sa katunayan, ang Gartner, na nagsasagawa ng pananaliksik sa IT upang mag-order, ay inaasahan na ang sektor ay lalawak ng 2015 porsiyento sa 27, na nagbibigay sa mga kumpanyang may malakas na financing, tulad ng Ubisoft, Electronic Arts at Activision Blizzard, ng karagdagang kalamangan. Maaari itong magbigay ng malaking tulong sa mga kumpanyang interesado sa aktibidad, dahil ang karaniwang cycle ng mga benta ng laro ay tiyak na mapanganib. Sa kaso ng karamihan sa mga laro, ang kita ay puro sa unang ilang buwan pagkatapos ng paglabas sa merkado, kahit na ang mga gastos sa pagpapaunlad ay lumilitaw na mga taon na ang nakalipas. Sa modelo ng negosyo batay sa isang bagong uri ng transaksyon at subscription, ang pagbabagu-bago ng mga kita ng mga kumpanyang ito ay nababawasan, ang kita ng mga benta ay nabuo sa loob ng mas mahabang panahon, ang panganib na premium ay nabawasan, kaya may mataas na pagkakataon na ang valuation tataas din.

Pinagmulan: Press release
 

Tungkol sa may-akda