Válassza az Oldal lehetőséget

ATI kontra AGEIA: ki az erősebb, ki a gyorsabb?

Az elsősorban a számítógépes játékok fizikai motorjait forradalmasítani készülő fizikai gyorsítókról egyre több helyen olvashatunk, hiszen egyre kevesebbet kell várnunk, hogy ténylegesen megjelenjenek. De mit gondol minderről az ATI?

Az Ageia PhysX feldolgozó egységére épülő első megoldásról már szinte kézzel fogható információink vannak pár hete: az ASUS e magra épülő kártyái már majdnem teljesen elkészültek, jó pár képet is láthattatok róla korábbi hírünkben.
 
Mivel a fejlett számítógépes játékok grafikai minősége már manapság is elképesztően magas szinten van, egyre többen foglalkoznak egyéb részletekkel a külsőségek megítélésekor. Így hát egy program fizikai motorja, azaz a kódhalmaz, mely meghatározza, hogy a játéktér egyes elemei különböző helyzetekben hogyan hatnak egymásra, egyre inkább központi kérdés. Ezek azonban hihetetlenül nagy számításigényű feladatok, melyeket elsősorban a gépek teljesítőképességeinek határai miatt egyelőre nem tudnak kellő minőségben megvalósítani. Nem véletlen, hogy a kifejezetten e műveletekre szakosodott célprocesszorral megoldást ígérő AGEIA nevet egyre többen ismerik, egyre többen várják, hogy mi sül ki az egészből. Igen érdekes azonban az ATI véleménye minderről, ők ugyanis meglepően másképp látják a dolgokat.
 
ATI kontra AGEIA ki az erősebb, ki a gyorsabb
 
Véleményük szerint grafikus vezérlőik már most is képesek fizikai jelenségek hatékony modellezésére, és csak idő kérdése, hogy ezt a szolgáltatást mikor teszik elérhetővé a széles körben szállított kártyáikban.
 
Az ATI egyik vezető tervezője kifejtette, hogy már a világ első DirectX 9-es grafikus gyorsítója, a Radeon 9700 Pro is képes vertextömbök feldolgozására, ami nagyon hasonló művelet, mint amire az AGEIA megoldása szakosodott. Az adattömböket a grafikus mag képpontárnyaló egysége dolgozza fel. Szerinte az egyetlen akadálya annak, hogy a mai vezérlők átvegyék a fizikai számítási feladatokat is, mindössze annyi, hogy a 16 párhuzamos csővezeték erre a célra kevés. Ámde mint tudjuk, a jövőben a Pixel Shader és Vertex Shader egységeket a Microsoft előírásai szerint egyesítik, azaz egy és ugyanazon rész felel majd mindkét típusú műveletért. Emelett jó példa, hogy az Xbox 360 grafikus magja, az R500 48 aritmetikai és logikai műveletek feldolgozására képes egységgel rendelkezik, tehát a párhuzamosítás egyre nagyobb léptékű.
 
Az ATI szerint a nyilvánvalóan költséghatékonyabb kivitelezés mellett a grafikus kártyák természetükből adódóan komoly előnnyel rendelkeznek: feldolgozás után jóval nagyobb sávszélesség áll rendelkezésükre az adatok továbbítására, mint amit egy fizikai célvezérlő valaha is kaphat.
 
ATI kontra AGEIA ki az erősebb, ki a gyorsabb

Jóval fontosabb gyakorlati kérdés, hogy ha egy széles körben elterjedt fizikai motor, mint például a több mint 40 neves játék alapjául szolgáló HAVOK elkezdi támogatni a fizikai számítások e formáját, a társaságnak nem lesz szüksége újabb programozói felület kidolgozására ahhoz, hogy a fejlesztők kihasználhassák a GPU-k erejét e célra.

Nehéz kérdés, hogy hogyan ítéljük meg a fejlesztések alakulását ezen új információkat ismerve, hiszen egyrészt fogalmunk sincs arról, hogy teljesítményt tekintve az önálló fizikai gyorsító hogyan viszonyulhat egy grafikus vezérlő hasonló célú felhasználásához, de még arról sem tudunk semmit, hogy az Ageia PhysX teljesítménye mire lesz elegendő például az Unreal Tournament 2007 esetén. Ha feltesszük, hogy körülbelül azonos számítási teljesítményre képes a két vonal, akkor is nehéz eldönteni, hogy mi a jobb nekünk: a színesebb, új ötleteket hozó, ámde összetettebb piac, vagy a pénztárcakímélőbb, ámde kétségtelenül borúsabb megoldás, vagyis ha a jó öreg ATI és NVIDIA veszi át ezt a szerepet is.

ATI kontra AGEIA: ki az erősebb, ki a gyorsabb? 1

 

A szerzőről